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TOP>東方星蓮船 東方星蓮船/稼ぎのコツ 東方星蓮船/稼ぎのコツ稼ぐにあたっての方針本編 Extra 稼ぐにあたっての方針 本編 1)ボス戦 SCBは地霊殿よりは大きいとは言え風神録のように点アイテムが消失したりはしないので、 苦手な物は決めボムでもかまわない。 とはいえ、被弾時のデメリットも無いに等しいのでミスを覚悟で取得狙いも悪くない。 グレイズの価値は非常に高い(4面までは100グレイズ100万単位)ので、 通常弾幕は6面以外は全て粘るのが理想。 2)道中 序盤(2面ぐらい)までは最大得点を上げるのが最重要。 UFO出現時ベントラーを取ると、最大得点が 1000 上昇するため、 道中前半、後半でそれぞれ1回だけレインボーUFOを出して後は全て取ると良い。 早回しをしてしまうとUFOが持たないので、遅回し推奨。 中盤以降はどれだけブルーUFO、レインボーUFOを出せるかが鍵。 特に5面、6面道中は重要でブルーUFO一回につき億単位でスコアが動く。 失敗は許されないので要練習。 Extra 1)ボス戦 スコアの半分近くはSCBによる物なので、まずはスペルカードを安定、速攻させる。 Extraでは全てのスペルカードが速攻した方が高くなると思われる。 ただし早苗Bに限り、潰してグレイズ稼ぎする価値があるスペルもある。 また、クリアボーナスは微々たる物なので、多少死んでもスペルカード取得を優先した方が良い。 グレイズ、弾消し稼ぎはほとんど無意味なので気にしなくて良い。 2)道中 基本的にはPが倍以上多い所ではレインボー、点が多い所ではブルーUFOを呼ぶ。 確実に狙った敵を倒すためにボム、残機つぶしは積極的に行う。 UFOが呼べないときの上部回収はあまりスコアが伸びないので安全な範囲で行う。
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遠心力か初速稼ぎか? 「かぎしっぽ」での論議から。ロケット発射基地の多くが低緯度にある理由として,遠心力を利用するというものと自転速度で初速を稼ぐという2つの理由がよくあげられるが,この2つは同じことの別な表現である。 実際計算を試みようとすると,同じであることはすぐにわかる。 赤道上で重力に対する遠心力の比は,地球半径,自転角速度として 一方,第1宇宙速度に対する自転による地表速度の運動エネルギー比は, となるが,これらが同じであるのはもちろん偶然ではなく,同じものの異なる表現だからである。 前者は,加速系である地表から見た立場で,実際赤道上で(遠心力の効果を含む)重力が高緯度よりも小さくなっていることを示す。後者は,これを地球中心とともに動く近似的慣性系から見たものということになる。 したがって,遠心力効果と自転による初速稼ぎという2つの理由は,同じことの別表現であり,併記して区別すると重複の過ちを犯すことになる。 ただし,遠心力の効果をとりのぞいても,赤道付近で引力そのものが小さくなっているという事実は,発射基地を低緯度におく独立の理由として認めることができる。地球が赤道方向にわずかにふくらんだ回転楕円体に近い形をしていることからくる効果である。 ちなみに,加速系である地表で東または西に移動すると,重力がわずかに減少・増加する効果がかつて潜航艇に積んだ精密な重力計で測定されており,「エトベッシュ効果」と呼ばれている。 【参考】「地球上の物体が受ける慣性力について」
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ルビルナ編成案 一本目 二本目 三本目 魔剣 ぽんぽん ウルトラマリン ロンゴミアント ソウル なんでもいい トレジャーハンター ジェネラル 記憶結晶 動動動 紅紅紅か動動動 絶絶絶 備考 紅があると完全放置でカンスト可能、動ならWAVE5でループ 脈動持ちで火力が出るなら誰でもいい 高Hit型で稼ぐのもいいが基本的には紅輝神によるルビードロップ上昇を利用する 無補給前提 熟度は特に上げなくていい 裏WAVEは行かなくていい ルビー排出800→1000とか割に合わない ルビパレも編成は同じでOK 但しルビパレは裏WAVE必須 以下現在入手困難な有用魔剣、ソウル、結晶 魔剣 菌王キノコリオンヌ 圧倒的な程に補正値の高いルビードロップ上昇スキル、全属性脈動6+とルビーを掘る為に生まれてきたかのような存在。 ギルバトでもバッファーとして割と強い。ルビルナでは一本目に入れるのが安定 ソウル スカルトレイター 全体ルビードロップ上昇、全体モーション上昇、自己WAVE回復を持つ。一本目安定 モチヒツジ 全体ルビードロップ上昇持ち。三本目安定 結晶 グレイトフルデイズ ルビードロップ上昇(1.9倍)を持つ。この結晶の何よりも優れている所は用済みになったら砕いて戦神素材の高純度メモリアに変えられる所。そして現在でも容易に入手可能。3つ用意すれば完全放置でカンスト可能。 入手手段-グッズ(公式ビジュアルブック 魔剣爛舞)
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バイオハザード4 鋼の錬金術師 翔べない天使 鋼の錬金術師3 神を継ぐ少女 パチパラ13~スーパー海とパチプロ風雲録~ パチパラ14 ~風と雲とスーパー海IN沖縄~ バトルスタジアムD.O.N 薔薇ノ木ニ薔薇ノ花咲ク -Das Versprechen- ひぐらしのなく頃に祭 カケラ遊び 必殺裏家業 ファンタシースターユニバース 武装錬金 ようこそパピヨンパークへ BLOOD+~双翼のバトル輪舞曲(ロンド)~ BLEACH ~放たれし野望~ BLEACH ~ブレイド・バトラーズ~ プリンセスメーカー4 プロサッカークラブをつくろう!ヨーロッパチャンピオンシップ プロ野球スピリッツ 2004 プロ野球スピリッツ 2004 クライマックス プロ野球スピリッツ2 プロ野球スピリッツ3 プロ野球スピリッツ4 プロ野球スピリッツ5 プロ野球チームをつくろう! 2003 プロ野球チームをつくろう!3 ベースボールライブ2005 ペルソナ3 ペルソナ3フェス 北斗の拳 審判の双蒼星 拳豪列伝 炎の宅配便 xxxHOLiC(ホリック) ~四月一日の十六夜草話~ 以下 レンタル元の広告
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TOP>東方紅魔郷 東方紅魔郷/稼ぎの名所 東方紅魔郷/稼ぎの名所Extra Lunatic Extra 恋符 サイレントセレナで4ボム2死してかする。最大でgraze5000弱稼げる。 被弾後、最低限大Pだけはとること。 弾源と完全に重なると弾は一つもでない。最小移動距離の関係上、できる位置とできない位置がある(?)また、この状態や、それに順ずる状態ならスペル移行時にアイテムがでる。 サイレントセレナでのカスリ数が少なかった場合、やり直したほうがクリアしたときに悔いが残らないかも。 紅ではカスリ数は最重要。 魔道書地帯で4ボム。ボム補充のため自殺した後、PowerMAXになれない状態でボムしないこと。 レーザーありのボムとなしのボムでは倒せる魔道書の数がかなり違うので必ずレーザーを出してからボムること。 レーザーを出さないと倒せないのは、5セットあるうちの各セットの初めの2体だけ。 フラン通常でボム稼ぎをする場合、タイミングが重要。得られる点が倍違い、もろに響く。 レーヴァ前では弾の発射音よりコンマ数秒後(ほぼ同時)。カタディ前は弾が魔方陣まで広がるちょっと前。等々。 クリア後の得点アイテム数は究極的には700個以上(フラン戦前で520個以上)が可能。 理論値はおそらく720~730個。現実的には710+が最大値。 夢符 ボムの有効時間上、恋符とはボムタイミングが異なるので注意。 セレナは残り時間23秒+-2秒あたりを目安にボムを撃つ。 張り付きで3ボム撃つなら「サイレントセレナ」の「イ」の字くらいまで削るとちょうどいい。 恋符が1ボム当たり約400Gに対し、夢符では約500Gカスれるので6000G超えが比較的容易。 魔導書地帯は2体倒してボムを心がける。潰しは基本的に恋符と同じパターンが使用可能。 ボムを撃ったら本に重なること。自機にダメージ判定が出ているのでボムで威力が下がっているショットを当てるより多く倒せる。 フラン戦のボム稼ぎも、基本的には恋符と同じだが、ボムタイミングが異なるので注意。発射間隔の丁度中間当たりでボムを使用する。 また、フランが左上に位置する場合は右下で、フランが右上の場合は左下でボム、という様に、出来るだけ対角線上に位置取りつつボムを使うとより効果的に弾消しが狙える。 フランの移動はランダムなので、こればかりは祈るしかない。 魔符 魔道書地帯では本の至近距離でボムを撃つ。 重なりつつショットを当てると爆風でかなり多く倒せるはず。 霊符 魔導書地帯での死に稼ぎ・カタディ通常の代わりにQEDでボム稼ぎするパターンが現在スコアボード1位。一発5秒強なので、1機残す場合は最終ボム後の弾増やし・自殺後の無敵時間と合わせて残り50秒で瀕死状態にすることを心がける。 Lunatic
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野菜のアップグレードや動物の召喚、そしてアイテムにといくらあっても困らないのが「チェリー」! そんなチェリーの効率の良い稼ぎ方をまとめました! ・ブロックを消す 4つ以上消すとチェリー、10こ以上消すとブルーベリー(チェリー10個)が手に入ります! ・デイリーミッション デイリーミッションは1日限定のミッションで毎日開催されます。 合計得点10000以上やネサを4回倒せ!などバラエティ豊かなミッションです。 このミッションをクリアすることでボーナスステージへ行くことが出来ます。 ここではチェリーを通常よりも稼ぎやすいため、オススメです。 ・ダイヤで購入 ダイヤ10個を使えばチェリーショップで6000個入手することが可能です。 ダイヤ250個あれば195,000個とアップグレードやレアなアニマルも召喚出来てライバルに差をつけることができます。 ・友人招待 友達を1人招待すると1,000チェリーもらえます。 ・その他 特定のレベルになるとチェリーがもらえることがあります。 特定のレベルになるとレビュー画面が表示されます。レビューを書くと1,500チェリーがもらえます。
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システムの得点に絡む部分に関しての解説をします。それ以外に関しては1周クリア攻略:基本システムの方を参照してください。 ジュエルカウンターについて このゲームの主な得点源は撃ち込み点とクリアボーナスです。撃ち込み点とクリアボーナスはジュエルカウンターを稼ぐことによって増えていきます。稼いだジュエルカウンターは面クリアしてもそのまま次の面に引き継がれる他、2周目に突入するとジュエルカウンターの値が2倍にされます(1周クリア時15万なら2周目が30万から始まる)。この関係で1周目、しかもなるべく前半面でジュエルを稼いだ方が点効率が上がりやすくなっています。 ジュエルカウンターを増やす手段は以下の4つです。 ジュエリング(後述) ボムストックがMAXの時にボムを回収すると+10000(×2モードなら+20000)。 フルパワー状態でパワーアップを回収すると+500(×2モードなら+1000)。 残機がMAXの時に1UPを回収すると+10000(×2モードなら+20000)。 ジュエルカウンターが減る状況としては以下の2つがあります。 ミスをした場合その時のジュエルカウンターの4分の1が没収される(4分の3になる)。 ボムを撃った場合ジュエルカウンターを一定量(最高で1万)消費する。詳しくは1周クリア攻略:基本システムを参照 ジュエルカウンターの上限は999999でこれ以上はアイテムを回収しても変化せずカウンターストップします。ただしミスしたりボムを撃った場合は通常通り999999から差し引かれます。 ジュエリング まず各ジュエルアイテムの得点ですが、これに関しては以下の表を参照してください。 ジュエルシンボル 指輪の得点 宝石の得点 アメジスト小(+1) 10 10 アメジスト中(+2) 20 10 アメジスト大(+3) 30 10 ルビー小(+4) 40 20 ルビー中(+5) 50 40 ルビー大(+6) 60 80 エメラルド小(+7) 70 160 エメラルド中(+8) 80 320 エメラルド大(+9) 90 640 ダイヤ(+10) 100 1280 ルビー大以上だと指輪よりも宝石の方が得点が高くなり、価値の高い宝石ほど得点もジュエルカウンターの増加も多いことが分かります。この結果稼ぐ場合は、ダイヤを仕込む→ガンナージュエリングで多量のダイヤを出現させるというサイクルをひたすら繰り返す流れになります。 1周クリア攻略:基本システムでは解説を省略しましたが、ファイタージュエリングとガンナージュエリングでは弾の消え方が微妙に違っています。 ジュエリング方法 敵破壊直後の弾消し範囲 連鎖 ファイタージュエリング 広い しない ガンナージュエリング 狭い する 弾消し範囲については以下の画像を参照してください(上がファイタージュエリング、下がガンナージュエリング)。判定の大きい敵ほど差が出ます。 雑魚戦車(大) オタケビ3rd 4面中ボス 次に連鎖に関してですが、ここでいう連鎖とはジュエリングによってジュエル化した直後の弾(白弾)の周辺の弾が連鎖的にジュエリングしていくという物です。ガンナージュエリングはこの連鎖がある関係で大量の宝石を出しやすくなっています。 この他、価値の高い宝石ほど連鎖の範囲が広くなっています。これは連鎖の広がり具合が価値の高い宝石ほど早いということでもあります。人によってはダイヤよりエメラルドの方が連鎖が切れにくいと感じることがあると思いますが、これはダイヤの連鎖が早すぎて、連鎖対象の弾が無くなっているか処理負荷が上がっているのが主な原因です。前者のケースだとちょっとした変化に左右されるので正直対処が難しいのですが、後者は宝石の回収方法を工夫して負荷を上げないようにすることである程度改善できます。 連爆 連爆の定義があいまいで人によって解釈は違うのですが、ここでは数秒以上続く大連鎖のことを連爆ということにします。連鎖と大連鎖のメカニズム上での明確な違いは無く、見た目の印象が違うだけです。狙って連爆を起こせる箇所は大体限定されてきますが(詳しくは稼ぎ攻略:主な連爆ポイントを参照)、いずれの場合も着火した直後にガンナーモードを解除して宝石を自動回収させる(早めに回収して着火直後の処理負荷の上昇を抑える)のがポイントとなっています。 連鎖を引き起こすジュエル化した弾(白弾)は2フレームその状態を維持するので、2フレームにつき1回ずつ弾を連射(いわゆる30連)する敵がいればその敵単体で連鎖し続けることになります。しかしこの条件を満たす敵というのは5面(2-5)のゴンドラ位で、単体で確実に連爆する敵はこれ以外にありません。 1ボスの連射弾は4フレームに1回の連射(15連)で、大量に撃たれる弾を分割して連鎖しているので単体で連爆させることはできても安定させにくいです。 1ボス前のランクが上がった雑魚編隊は3フレームに1回の連射(20連)のため、確実に連爆するには同じ雑魚が"最低でも"2機必要ということになります(連鎖タイミングが同期してしまうと2機でも連爆しない)。 2面の列車は連射速度は早くないですが、大量に砲台が並んでいるので相互作用的に連爆していると言えます。 4ボス第2形態の十字に連射してくる雑魚は3フレームに1回の連射(20連)ですが、4発同時に撃っているため単体でも切れにくいです(4発が同時に連鎖しない限り切れない)。 連爆中におこる連鎖切れの原因として考えられる物は3つあります。 連鎖対象の弾が無い 弾数上限に達したことによる弾切れ(の結果1に至る) 処理負荷の急激な上昇による一部の連鎖処理のキャンセル 1は1ボス連射弾の連爆、2は5面ゴンドラの連爆が典型的です。3はほとんどの連爆ポイントで起こりうる物で、特に注意する必要があります。 処理負荷が急激に上がると近くに弾があるかどうかに関係なく連鎖処理がキャンセルされることがあります。ここでいう処理負荷とは画面上のジュエルアイテムの数(指輪・宝石の総数)だけに依存する訳では無く、もっと総合的な物と考えられます。この連鎖切れは画面上のジュエル数が60~80を超えた辺りから発生しやすくなるのですが、上限の100個に達しても連鎖し続けるケースもあり、細かいメカニズムはまだ判明していません。 処理負荷の急上昇による連鎖切れは個別に起こる物らしく、連鎖切れが起きても完全に連鎖が止まるとは限りません(他の連鎖で立ち直る事がある)。また処理負荷が高い状態でも安定している時は連鎖切れが起きにくいです。これはおそらく処理落ちが掛かって1フレーム分の負荷が軽減されているからではないかと思われます。処理負荷の急上昇を意図的に抑えるには、指輪や宝石をできるだけ画面上に残さないようにしたり、余分な敵を事前に壊すなどして画面上のスプライト数をコントロールするしかないと思います。 ×2モード ボムストックがMAXの時にボムを回収すると×2モードになり、撃ち込み点やSTAGEクリアボーナスが2倍になるということは1周クリア攻略:基本システムで解説しました。その他以下のような変化があります。 ボム、パワーアップ、1UPの重ね取りをした時のジュエルカウンターに加算される値が2倍になります。 ×2モードでないと撃ち込み点が入らない敵が存在します。小型の敵は×2モード時のみ撃ち込み点が入ります(詳しくは破壊点(素点)表参照)。ただし敵が無敵状態にある時の撃ち込み点は通常時でも入ります。 途中でミスしたりボムを撃つと×2モードは解除されます。 ボム重ね取り ボムストックがMAXの時にボムを回収することをボムの重ね取りと呼びます。ボムの重ね取りをする毎に+10000(×2モードなら+20000)ジュエルカウンターが増加します。これ以外にも左下(2P側なら右下)に表示されるジュエルシンボルの下限が上昇するという効果があります。 通常時だとジュエルシンボルの下限はアメジスト小(+1)ですが、重ね取りを繰り返す毎に以下のように上昇します。重ね取りを繰り返すとより少ない弾数でダイヤの指輪を仕込めるため、稼ぎやすく安全にもなります。 ボム重ね取り1回目 アメジスト大(+3) ボム重ね取り2回目 ルビー小(+4) ボム重ね取り3回目 ルビー大(+6) ボム重ね取り4回目 エメラルド小(+7) ボム重ね取り5回以上 エメラルド大(+9) 途中でミスしたりボムを撃つとジュエルシンボルの下限はアメジスト小(+1)に戻ります。 撃ち込み点 ショット1発辺りの撃ち込み点はメイン・サブ関係なく以下の計算式で決まります 通常時の撃ち込み点 = (ジュエルカウンター/10000(小数点以下切り捨て))×10 ×2モード時の撃ち込み点 = 通常時の撃ち込み点×2 ジュエルカウンター表示の所に時々出てくる"+10"とか"+150×2"などの表記は、現在のショット1発辺りの撃ち込み点を指しています。 ジュエルカウンターの上限が999999なので、ショット1発当りの撃ち込み点の最高値は990×2=1980点となります。これはギャンブラーのフルパワー状態での密着撃ち(Cボタン)で一秒間当りおよそ(30×6+15×2)×1980=415800点入っている計算です。 破壊点 プロギアでも各敵に破壊点が設定されています。一応中・大型機クラスで数万点、中ボスクラスでは数十万点ほど入ります。しかし1周目では敵を逃してでもジュエルをより多く稼いだ方が有利(ジュエル回収点だけで簡単に取り返せる)ですし、2周目では撃ち込み点やクリアボーナスの比重が高すぎるため、破壊点を考慮する必要がほとんどありません。 なお破壊点に対して×2モードの倍率はかからないですが、リトライ時は10分の1(1の位切り捨て)になります。自機ボムで倒してしまった敵からは破壊点が入りません。 STAGEクリアボーナス 面クリア時のジュエルカウンター×10がSTAGEクリアボーナスとして入ります。×2モードならばSTAGEクリアボーナスも2倍になります。ジュエルカウンターが999999で×2モードならばSTAGEクリアボーナスは2000万点近く入る計算になります ALLクリアボーナス 2周クリアを達成するとALLクリアボーナスが加算されます。 残機ボーナス 1機につき500万点 残ボムボーナス ボム1発につき100万点 ジュエルカウンターボーナス ジュエルカウンター×20点 2-5もSTAGEクリアボーナスがあるので、2-5をクリアすると、STAGEクリアボーナスとALLクリアボーナスの両方が入ることになります。 残ボムボーナスに関しては微妙なところで、ギャンブラーかつジュエルカウンターがかなり残っている状態(70万以上?)で×2モードでないのなら、余ったボムを2-5ボスの最終形態発狂で重ね当てすれば撃ち込み点で130万点以上取り返せる可能性があります。現実問題取り返せなくてもそれほど点数には響かない(ミスするより遥かにまし)ので、ノーミスノーボムを目指さないのであればボムは無理に残さず使い切るのが無難です。
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TOP>東方紅魔郷 東方紅魔郷/稼ぎの仕組み 東方紅魔郷/稼ぎの仕組み なにもないよ。 あなたの考えを文字にしてぶつけてね。
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仮面ライダーイクサ セーブモード シャバドゥビ6弾 旧弾第1弾 第2弾 第8弾 05 ジャンボカードダス ガンバライドデータ シャバドゥビ6弾 [部分編集] カードナンバー S6-022 レアリティ CR タイプ 機械 必殺技 Lv1 ブロウクン・ファング 2200 Lv3 ボウギョ+200 - Lv9 ブロウクン・ファング 2900 ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 600 タイリョク 550 スロット 拳 100 拳 70 蹴 60 蹴 80 蹴 70 蹴 60 ライダースキル その命、神に返しなさい コウゲキ+150 アタックポイント+10 相性 防御ベスパ 相性適性(攻0,防3,体1,必2) 解説 コレクションレアの1枚。バーストモードではなくセーブモードが収録された。 旧弾 第1弾 [部分編集] カードナンバー 1-012 レアリティ R タイプ 機械 必殺技 Lv1 ブロウクン・ファング 2300 - - - - - - ステータス コウゲキ 350 ボウギョ 400 タイリョク 500 スロット 拳 90 拳 80 蹴 80 蹴 60 拳 60 拳 50 ライダースキル 私を信じなさい コウエイのとき なかまのボウギョ+100 相性 体力ベスパ 相性適性(攻0,防1,体3,必0) 解説 イクサSMの中では唯一の体力ベスパ(J-002を含めると2枚)。キバと組むなら001-073CP。EFの場合、S3-037SRが良いだろう。 カードナンバー 1-013 レアリティ N タイプ 機械 必殺技 Lv1 スマッシュナックル 1900 - - - - - - ステータス コウゲキ 300 ボウギョ 350 タイリョク 550 スロット 蹴 90 拳 80 蹴 80 拳 60 拳 50 蹴 60 ライダースキル 私の弟子になりなさい ゼンエイのとき ボウギョ+100 相性 ベスパなし 相性適性(攻0,防2,体1,必0) 解説 折角の前衛スキル持ちだが攻撃力が貧弱すぎ。現在イクサSM唯一の下段技持ち。 第2弾 [部分編集] カードナンバー 2-027 レアリティ N タイプ 機械 必殺技 Lv1 ブロウクン・ファング 2200 - - - - - - ステータス コウゲキ 350 ボウギョ 450 タイリョク 550 スロット 拳 90 蹴 80 拳 80 蹴 60 拳 60 蹴 50 ライダースキル リミットバースト ゼンエイのとき コウゲキ+150 相性 ベスパなし 相性適性(攻0,防2,体0,必1) 解説 ようやく前衛スキル持ちブロウクン・ファングが登場。しかし後に上位互換の8-042SRが出た為、使われなくなった。 第8弾 [部分編集] カードナンバー 8-042 レアリティ SR タイプ 機械 必殺技 Lv1 ブロウクン・ファング 2300 - - - - - - ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 400 タイリョク 600 スロット 拳 90 拳 70 蹴 60 蹴 80 拳 60 拳 70 ライダースキル 正義の味方と呼びなさい コウゲキ+300 相性 防御ベスパ 相性適性(攻1,防3,体0,必1) 解説 2弾以来の再登場と同時にまさかのSRに昇格。無条件で、コウゲキが一気に+300される強力なスキルを持っている。さらに、防御ベスパに属していて、機械のタイプボーナスと合わせることで、ボウギョも大幅に強化することができる。必殺技が威力不足な所をなんとかすれば、ゼンエイでも使えるし、600の高い体力を生かしてコウエイにまわるのも良い。 05 [部分編集] カードナンバー 05-038 レアリティ N タイプ 機械 必殺技 Lv1 ブロウクン・ファング 1950 - - - - - - ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 350 タイリョク 500 スロット 拳 80 蹴 70 蹴 80 拳 70 拳 70 蹴 50 ライダースキル 凄腕賞金稼ぎ ひっさつ+150 相性 ベスパなし 相性適性(攻2,防0,体1,必0) 解説 000弾を飛ばして00弾の5弾目にて再登場。しかしスロットは安定しない物になった。 ジャンボカードダス [部分編集] カードナンバー J-002 レアリティ R タイプ 機械 必殺技 Lv1 ブロウクン・ファング 2300 - - - - - - ステータス コウゲキ 350 ボウギョ 400 タイリョク 500 スロット 拳 90 拳 80 蹴 80 蹴 60 拳 60 拳 50 ライダースキル 私を信じなさい コウエイのとき なかまのボウギョ+100 相性 体力ベスパ 相性適性(攻0,防1,体3,必0) 解説 タッグファイリングシート第1弾に収録。バーコードは 1-012 の再録で、J-001 仮面ライダーキバ キバフォームとのセット。 ガンバライドデータ [部分編集] ライダータイプ 機械 武器/アイコン/剣・銃の種類武器なし/拳 登場作品 仮面ライダーキバ 声 加藤慶祐(「キバ」名護慶介役) 備考放送中だったこともあり、第1弾には「仮面ライダーキバ」のキャラが多数参戦しており、その全てに劇中通りの声が付いている。このキャラもその一人。 セーブモードは名護慶介は初登場での数十秒と変身後の一瞬以外使っておらず紅音也のイメージが強いが、1986年のイクサはガンバライドでは「仮面ライダープロトイクサ」という別のキャラクター扱いを受けている。
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目的 アタッシュケースを1度も開かずに、商人禁止でハーブでの回復禁止+無限弾稼ぎ禁止で一度も死なずにクリアすること ルール いかなる理由でもアタッシュケース内(ステータス画面の「武器・回復」)を表示させる事は禁止です。ケース内が一杯になった、アシュリーが拾ったアイテムを受け取った等の不可抗力でもルール違反です。 必然的に商人との取引(購入・改造・売却)は禁止です(強制を除く)。 緑ハーブでの拾い食い回復は禁止になります、必然的に卵・魚・救急スプレーでの拾い食いのみ(強制除く)が回復手段になります チャプター4-4,サラザール戦でのプラーガ成虫等、無限に出現する敵がドロップした弾を拾うのは禁止です。 ※五十音順 計3人 名前 ハード Take数 日付 備考 シャツ Wii版 take3 (13/05/04) はっきんくん Wii版 take29 (13/11/28) らも Wii版 take123 (13/04/09) ロリ Wii版 take168 (13/03/30) 最終更新日(13/11/29) ※注意 名前をクリックすると、コミュニティに飛びます。 コミュニティページに表記されていない人は基本的に載せていません。 日付は最初の達成日です(コミュページに表記されている場合)。 自分が載っていない、表記が間違っているなどありましたらコメントにお願いします。 もし記録が間違っていたら、修正していただけると助かります。 名前 コメント